Heft: PR 2323
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Rubrik:
Personen
Unterrubrik 1:
Unterrubrik 2:
Zyklus:
34 - TERRANOVA
Eintragsdatum:
24.02.2006
Letzte Änderung:
04.12.2017

PR-Heft:
Auflage:

Folge:

Report in PR-Heft:
Glossar in PR-Heft:
2323
Computer / Kommentar:
Lexikon I:
Lexikon II:
Lexikon III:
Atlan-Lexikon in HC:
Encyclopädia Terrania:
Zarmaur
Alias
Zarmaur
Weitere Bezeichnung
Zarmaur

Beschreibung - Autor: PR-Redaktion

Der Duale Vizekapitän Zarmaur ist ein Mischling aus zwei Mor'Daer, wobei die linke Seite (Zargodim) dem »normalen« Bild der Mor'Daer entspricht, die rechte (Maurill) jedoch einem völlig farblosen, albinotischen Typus. Auch Zarmaur ist - wie der Duale Kapitän Zerberoff - ein Aktiv-Empath.
 
Die genmodifizierte Hälfte seines Körpers, der weiße Mor'Daer, weist ein stark gedrosseltes Aggressionspotenzial auf. Auf diese Weise entsteht nicht ein übergroßes Aggressionspotenzial im Gesamtkörper, sondern Zarmaur ist ein durchaus gezügelter Charakter, insbesondere im Zustand des Singulären Intellekts.
 
Allerdings bringt die Verwendung des weißen Mor'Daer hier einen Nachteil mit sich: Zarmaur vermag Endogenen Genuss zu bereiten, aber keine Endogene Qual. Zarmaur kann allerdings auch mit Endogenem Genuss ein äußerst gefährlicher Gegner sein. Ein Wesen, das vor Genuss reglos ist, kann sich nicht mehr wehren. Und Zarmaur hat mehr als einmal Wesen am eigenen Genuss verenden lassen.
 
Solange sich Zargodim und Maurill nicht im Zustand des Singulären Intellekts befinden, teilen sie auf Grund ihrer gemeinsamen Herkunft ein Hobby: Die beiden Seiten spielen Shago'Matha'Afaal, ein holografisches Weltraum-Strategiespiel für zwei Personen. Der große Dominator ist hier Maurill da es ihm häufig gelingt, Zargodim zu emotionalen Hassreaktionen zu verleiten. Zargodim wiederum kann einem Spiel selten widerstehen.
 
 (-> PR 2323)


Quellen: Glossareintrag in PR 2323
Beschreibung 2 - Autor: Perrypedia

Zarmaur ist ein Dualer Vizekapitän. Sein Eigenname setzt sich aus den Namen seiner beiden individuellen Körperhälften zusammen. Die normale, linke Mor'Daer-Hälfte nennt sich  Zargodim, die albinotische, rechte Mor'Daer-Hälfte, Maurill.
 
Erscheinungsbild
Der Duale Vizekapitän besitzt eine annähernd humanoide Erscheinung und Statur.
 
Er ist im wahrsten Sinne des Wortes »Dual«. Er ist aus zwei Körperhälften zweier Mor'Daer zusammengesetzt, eines albinotischen und eines normalen. Beide Körperhälften besitzen jedoch je einen kompletten Kopf und Hals.
 
Charakterisierung
Die albinotische Hälfte ist in der Lage, die Aggressivität der normalen Mor'Daer-Hälfte abzumildern. Maurill bezeichnet sich selbst als das 'Korrektiv'. Beide Hälften spielen leidenschaftlich Shago'Matha'Afaal. Maurill gewinnt die meisten Duelle, da Zargodim seine Aggression nicht kontrollieren kann. Zarmaur besitzt eine Freundin, die vollständig gelähmte Mor'Daer Varcarre. Sie ist Gesprächspartnerin und übernimmt für ihn Recherche-Aufgaben.
 
Singulärer Intellekt
Die beiden Gehirne Zarmaurs können sowohl dual, also getrennt, handeln und denken, als auch den Zustand des Singulären Intellekts einnehmen. In diesem ergänzen sie sich zu einer Einheit und entwickeln dadurch besondere Fähigkeiten.
 
Besondere Fähigkeiten
Der Duale Vizekapitän verfügt über die Gabe, bei seinen Gegnern lediglich den Endogenen Genuss per visuellem Kontakt zu erzeugen, dies unterscheidet ihn zum Beispiel von Zerberoff, der auch die Endogene Qual einsetzen kann. Offensichtlich ist dieser Makel auf die albinotische Hälfte, Maurill, zurückzuführen. Diese Parafähigkeit, Aktiv-Empathie, besitzt er nur dann, wenn er sich im Zustand des Singulären Intellekts befindet.
 
Geschichte
Zarmaur führte das Kommando über das Kolonnen-Fort TRAICOON 0355, welches er für den Auftrag am TERRANOVA-Schirm an den Mor'Daer Trester abgab. (PR 2325)
 
Am 2. November 1344 NGZ griff der Duale Vizekapitän mit 242 Traitanks den TERRANOVA-Schirm an, der nur durch das Eingreifen des Nukleus am Zusammenbruch gehindert wurde. Er blieb auch in den folgenden Monaten für die Belagerung des Solsystems zuständig. Im Frühjahr 1345 NGZ erhielt er Unterstützung durch die Koryphen, denen es erstmals gelang, den TERRANOVA-Schirm für kurze Zeit an eng begrenzten Stellen zu öffnen, so dass 296 Dunkelkapseln eindringen konnten, die mit Mikro-Bestien bemannt waren. Als diese genauso verlorengingen wie wenig später ein Verband aus sechs Traitanks, ohne dass zu erkennen war, was im Solsystem wirklich vor sich ging, setzte Zarmaur die Koryphen noch mehr unter Druck.
 
Bei einem weiteren Großangriff auf den Kristallschirm, der am 23. Mai begann, sollte ein komplettes Chaos-Geschwader den TERRANOVA-Schirm durchstoßen. Der Versuch schien zu gelingen. Die Koryphen folgten dem Geschwader mit ihrem eigenen Traitank. Doch das gesamte Geschwader ging im TERRANOVA-Schirm verloren, denn die Terraner hatten gerade noch rechtzeitig weitere zwölf LORETTA-Tender in den Einsatz geschickt, die den Schirm an der betreffenden Stelle verstärkten.


Quellen: PR 2322, PR 2323, PR 2325, PR 2348, PR 2349
Beschreibung 3 - Autor:


Quellen:
Beschreibung 4 - Autor:


Quellen:
Dazugehöriger Kommentar von :



Brisante Informationen
(von Vercarre für Zarmaur)
Heft: PR 2323 Innenillustration
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