Nummer: 1002 Erschienen: 04.11.1980   Kalenderwoche: Seiten: 64 Innenillus: 2 Preis: 1,80 DM Preis seit 2001 in €:

Das weiße Schiff
Fremde auf der Dschungelwelt - die Jagd auf die Betschiden beginnt
Marianne Sydow     

Zyklus:  

16 - Die Kosmische Hanse - Hefte: 1000 - 1099 - Handlungszeit: 424 - 426 NGZ (4011 - 4013 n.Chr.) - Handlungsebene:

Großzyklus:  05 - Moralischer Kode / Hefte: 1000 - 1399 / Zyklen: 16 - 20 / Handlungszeit: 424 NGZ (4011 n.Chr.) - 448 NGZ (4035 n.Chr.)
Örtlichkeiten: Circool               
Zeitraum: 424 NGZ = 4011
Hardcover:
Goldedition:
Leihbuch:
EAN 1:
EAN 2:
Ausstattung: 
Anmerkungen: 
Besonderheiten: 
"Seite 3"

 
Die Hauptpersonen
Surfo Mallagan Drei Jäger werden zu Raumfahrern
Brether Faddon Drei Jäger werden zu Raumfahrern
Scoutie Drei Jäger werden zu Raumfahrern
Doc Ming Heiler der Betschiden
St.Vain "Kapitän" der Betschiden
Douc Langur Der Alte vom Berg greift ein

Allgemein
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Innenilluszeichner: Themistokles Kanellakis   Themistokles Kanellakis
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Innenillustrationen


Zeichner:  Themistokles Kanellakis   Themistokles Kanellakis
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Inhaltsangabe

Dem weißen Raumschiff, das unweit des Betschiden-Dorfes landet, entsteigen Kranen, große aufrechtgehende Wesen, deren Köpfe einer Mischung aus Wolf und Löwe gleichen. Sie fangen zahlreiche Betschiden und setzen ihnen mit Unterstützung der Prodheimer-Fenken, eineinhalb Meter großer Wesen mit hellblauen Pelzen, Spoodies unter die Kopfhaut. Die Spoodies sind zwei Zentimeter lange und fünf Millimeter breite, silbrig glänzende Gebilde, die mit ihren acht Beinen und ihrem Saugrüssel an Insekten erinnern. Als Doc Ming, der sich zusammen mit Surfo Mallagan, Brether Faddon, Scoutie und anderen vor den Kranen verbergen kann, versucht, bei dem Jäger Foljor den vermeintlichen Parasiten zu entfernen, beginnt der zuvor apathische Mann zu toben. In der Folgezeit verhält sich Foljor auffallend umsichtig und weitblickend, erkennt die Einheit der Natur Chircools und macht deutlich, daß die Betschiden ursprünglich von einem Planeten, der Erde, stammen müssen. Wie in einem Anfall drängt er seine Gefährten schließlich, die SOL zu suchen, um ihrem Leben einen Sinn zu geben, und stirbt danach.
Endlich begibt sich Douc Langur, der als »Alter vom Berg« über die Betschiden gewacht und Kranke wie Djin Dokkar behandelt hat, zu den Fremden, um mit ihnen zu verhandeln. Die Kranen erklären, daß ihr Schiff, die ARSALOM, zur Flotte des Herzogtums Krandhor gehört, dessen Zentrum der Planet Kran ist, und daß es im Auftrag des Orakels von Krandhor ohne unnötige Gewaltanwendung Welten im Randbereich des von drei Herzögen beherrschten Reiches besetzen und erobern soll. Die Spoodies seien Symbionten, die winzige Mengen Körperflüssigkeit aufnähmen und als Gegenleistung ein Drüsensekret ins Blut abgäben, das die Intelligenz ihres Trägers erhöhen könne. Nur in seltenen Fällen käme es zu Überreaktionen. Nach sieben Jahren stürben die Spoodies von selbst ab. Allerdings erwecken die Kranen den Eindruck, selbst nicht zu wissen, wozu die Spoodies eigentlich dienen. Auch Mallagan und die anderen Jäger erhalten Spoodies. Die Kranen, die von jeder besetzten Welt Söldner an Bord zu nehmen pflegen, beschränken sich angesichts der geringen Zahl der Betschiden auf drei Personen, während die übrigen, durch einen Robotstützpunkt vor der gefürchteten Chircool-Stampede geschützt, auf dem Planeten zurückbleiben sollen. Kommandant Zarnstätter erlaubt jedoch auch Douc Langur, zusammen mit Mallagan, Faddon und Scoutie an Bord der ARSALOM zu gehen, in der sich neben Kranen und Prodheimer-Fenken auch die vierbeinigen, tentakelbewehrten Lysker und die schwerfälligen, silbern gepanzerten Tarts aufhalten. Das weiße Schiff verläßt Chircool.

 
Rezension

 

   
Inhaltsangabe 2

Von ihrem Jagdinstinkt getrieben, setzen sich Surfo Mallagan, Brether Faddon und Scoutie aus dem Dorf ab, bevor das weiße Schiff landet. Aus sicherer Entfernung beobachten sie, wie sich Kapitän Claude St. Vain in Begleitung vieler Betschiden dem Schiff nähert, das sie für die SOL halten. Doch dann entsteigen dem Giganten hochgewachsene, gedrungene Wesen, die Mallagan als Wolfslöwen bezeichnet. Dazu folgen weitere Wesen anderer Arten. Das weiße Schiff kann also unmöglich ihre legendäre Heimat sein.
 
Auf irgendeine Weise kommunizieren die Fremden mit St. Vain, dann zeigen sie ihm etwas. Sofort bricht unter den Betschiden eine Panik aus. Sie verstecken sich nicht nur in ihren Hütten, sondern fliehen auch in den Dschungel. Auch Mallagan und seine beiden Freunde ergreift die Angst.
 
Der Heiler Doc Ming, der zurückhaltender reagiert, sucht nach der Panik den Kapitän, der in den Dschungel geflohen ist. St. Vain berichtet dem Heiler von ungefähr zwei Zentimeter großen Insekten. Jeder der Fremden trägt solch einen Parasiten unter der Kopfhaut und die Fremden wollten, so erklärten sie über einen Translator, dass auch die Betschiden die Vorzüge der Insekten erfahren.
 
Die Wolfslöwen und ihre Begleiter haben inzwischen 30 Betschiden eingefangen, wobei sie sehr behutsam vorgehen. Als diese Gruppe in das weiße Schiff geführt werden soll, greift eine Gruppe Jäger mit Pfeil und Bogen an. Mallagan, Faddon und Scoutie beobachten, dass die Fremden sich nicht wehren, selbst nicht, als einige von ihnen verletzt werden. Sie bauen ein Energiefeld um ihr Schiff, wovon die Jäger aus den Legenden um die SOL wissen, und geben sich damit zufrieden.
 
Am nächsten Tag nähert sich Douc Langur, der Alte vom Berg, mit dem genesenen Djin Dokkar dem Dorf. Gegenüber Doc Ming und St. Vain erklärt er, wegen der Fremden seinen Status als Helfer aus dem Hintergrund aufgeben zu wollen, und nähert sich anschließend dem weißen Schiff.
 
Langur lernt Zarnstätter kennen, den Kommandanten der ARSALOM. Es ist ein Schiff des Herzogtums Krandhor, eines aufstrebenden Sternenreiches, an dessen Spitze die Kranen stehen, ein Volk, dem auch Zarnstätter angehört. Die Kranen werden von drei Herzögen regiert, die über einen weisen Ratgeber verfügen, das Orakel von Kran. Die Spoodies sind Symbionten, die jedem neuen Volk des Herzogtums übergeben werden. Sie haben eine Lebenserwartung von sieben Jahren und geben ihren Trägern eine erhöhte Intelligenz, bessere Reflexe und ein schnelleres Denkvermögen. Nur selten kommt es zu Überreaktionen.
 
Dies alles gibt Langur an die Betschiden weiter, und kurz darauf kommen jene dreißig von Bord der ARSALOM, die von den Kranen eingefangen wurden. Sie tragen jetzt alle einen Spoodie und sind sehr zufrieden. Eine Beeinflussung erkennen sie nicht. Damit fällt das Misstrauen, und alle Betschiden erhalten nach und nach einen Spoodie.
 
Indessen erbauen die Kranen, zu deren Sternenreich Wesen wie die vierbeinigen Lysker, die feingliedrigen und kleingewachsenen Pelzwesen Prodheimer-Fenken, oder die echsenartigen Tarts, deren größtes Vergnügen das unverständliche Martha-Martha-Spiel sein soll, gehören, eine Robotstation auf Chircool. Es ist zum einen das Hoheitszeichen des Herzogtums, zum anderen soll es in Zukunft das Dorf vor den Chircool-Stampeden schützen. Anschließend wird die ARSALOM startbereit gemacht.
 
Von jedem neuen Volk, das ins Herzogtum eingegliedert wird, nehmen die Kranen Rekruten mit, die in der Flotte dienen sollen. Da die Kolonie der Betschiden aber sehr klein ist, nimmt Zarnstätter nur drei Betschiden mit an Bord. Dazu entscheiden sich Mallagan, Faddon und Scoutie, auch Langur verlässt Chircool.

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Kommentar / Computer



   
NATHAN