Nach ihrem Begründer, Herzog Lugo, benannt - in bestimmten zeitlichen Abständen stattfindende Spiele auf dem Planeten Couhrs. Es fällt schwer, eine umfassende Definition für diese Großveranstaltung zu geben, die im gesamten Herzogtum von Krandhor einzigartig ist. Die Lugosiade ist kein sportliches Leistungsmessen im Sinn der terranischen Olympiaden. Sie sprengt jeden bekannten Rahmen, ist ein Fest der Phantasie und der Kreativität. Dem Teilnehmer wird bald klar, daß die Spiele einen tiefen psychologischen Hintergrund haben -auch wenn nur wenige Eingeweihte ihre wahre Bedeutung kennen. Lange vor der Eröffnung treffen Angehörige des Herzogtums auf Couhrs ein. Teilnehmen kann jeder, der von sich glaubt, durch besondere Fähigkeiten möglichst weit zu kommen -im Idealfall bis zur Teilnahme am Spiel, dem Höhe- und Schlußpunkt einer jeden Lugosiade. Jedes Volk des Herzogtums ist durch eine Abordnung vertreten, in der es einen oder mehrere umsorgte Favoriten gibt. Die Teilnehmer stehen nicht in direkter Konkurrenz zueinander. Jeder bestimmt selbst, was er tun, vorführen, experimentieren oder darstellen will. Es kommt nicht darauf an, einen anderen zu schlagen, sondern sich in seiner eigenen Disziplin als möglichst gut zu erweisen. Im Mittelpunkt steht dabei das Bestreben aber, paranormale Fähigkeiten aufzuzeigen. Das Millionen zählende Publikum bewertet durch seine Reaktion alle Ereignisse und Darbietungen und entscheidet so letztlich darüber, welche Teilnehmer sich als paranormal begabt ausweisen konnten. Mit Beginn der Spiele entbrennt ein kunterbuntes Feuerwerk von echter Psi-Kraft, Kunstfertigkeit, Taschenspielertricks und Scharlatanerie auf insgesamt sieben Demonstrationsstätten. Einige Teilnehmer beziehen das Publikum mit ein. Echte Psi-Begabte und Trickbetrüger sind meist nur schwer zu unterscheiden. Nach Ermittlungen der Sieger kommt es zum Spiel - und an diesem »Superspiel« wird deutlich, worin der eigentliche tiefere Sinn der Lugosiaden besteht. Das Spiel findet statt auf dem Ednuk, einem freien Platz mitten in Couhrs-Yot. Er ist bis zum Beginn des Spiels durch eine undurchsichtige Energieglocke hermetisch abgeriegelt. Beim Spiel handelt es sich im Grunde um eine Art Raum-Schach (3-D-Schach). In einem großen würfelförmigen Gebäude auf dem Ednuk befinden sich vier übereinander angeordnete Spielfelder, von denen jedes vier mal vier Einzelfelder hat, so daß ein reguläres Würfelnetz von vier mal vier mal vier Zellen entsteht. Diese Zellen sind exakt kubische Räume, untereinander durch ein Transmittersystem verbunden. Diese Transmitter sind auf die Inividualschwingungen der Beteiligten so programmiert, daß sie die jeweilige »Figur« nur entsprechend ihres Wertes transportiert, das heißt, ein Läufer kann immer nur wie ein Läufer transmittieren, ein Turm wie ein Turm usw. Dadurch, daß keiner der in der Lugosiade Qualifizierten zunächst weiß, was er ist und wie er sich bewegen kann, ähneln die Teilnehmer fast den berühmten Ratten im Labyrinth auf der Suche nach Futter. Im Rahmen ihrer figürlichen Eigenarten jedoch ist die Bewegung der Teilnehmer von ihnen selbst bestimmbar. Die Grundaufstellung sieht jeweils einen Bauern und einen Offizier in einer Zelle zusammen. Die eine Partei steht in den vier Feldem (Zellen) in der Ecke der oberen Platte und in den vier Feldern in der Ecke der zweiten Platte von oben. Die andere Partei besetzt die vier Felder in der Ecke der unteren und der zweitunteren Platte - diagonal zu den Aufstellungsfeldern der Gegner. Nach dem ersten Zug eines Pärchenteils (Offizier oder Bauer) löst sich die Zweieranordnung der jeweiligen Figuren auf. Jeder Bauer ist ein Roboter, jeder Offizier ein durch die Lugosiade Qualifizierter. Die sechzehn Offiziere sind also diejenigen, die am ehesten den Eindruck hinterlassen konnten, parapsychisch begabt zu sein. Nach den Regeln des klassischen Schachs - nur auf 3-D-Verhältnisse übertragen - wird nun der Sieger des Spiels Zug um Zug ermittelt. Der siegreiche »König« wird von der letzten Transmitterkammer (der »Matt-Stellung«) aus direkt zum Orakel von Krandhor befördert. Das Orakel hat diesen Weg eines langen Ausleseprozesses gewählt, um Wesen zu finden und um sich zu scharen, die es für besonders schwere und wichtige Aufgaben einsetzen kann. Nur der am stärksten paranormal Begabte unter allen für das Spiel Qualifizierten kann es gewinnen. Als Vorbild dient dem Orakel dabei Perry Rhodans Mutantenkorps.