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Volk
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15 - Die kosmischen Burgen
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-
Letzte Änderung:
05.03.2018

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A-E 87 - 88
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Encyclopädia Terrania:
Aychartaner
Alias
Aychartaner

Beschreibung - Autor: PR-Redaktion

(Der Aychartaner, des Aychartaners, die Aychartaner, aychartanisch) - Räuberische Wesen im Hoheitsbereich des Herzogtums von Krandhor, von amphibischer Abstammung, entfernt humanoid, eineinhalb Meter groß, braun geschuppt und völlig haarlos. Schwimmhäute an Händen und Füßen, in Bauchhöhe zwei zusätzliche Extremitäten, die seitlich herauswachsen und bis zu anderthalb Meter lang werden (bewegliche Tentakel). Der Bauch ist wulstig gerippt, vom Rücken her schieben sich zwei große, dicke Hautiappen (vermutlich ehemals Flossen) nach vorn.
 
Um den Nacken schließt sich ein schwammiger Organkragen, aus dem ohne sichtbaren Halsansatz der birnenförmige kahle Schädel ragt, der entfernt einem Totenkopf ähnelt. Zwischen Organkragen und Kopf sitzt ein empfindlicher Gehirnzusatz, der an eine geäderte Blase erinnert und leicht pulsiert. Die Aychartan-Piraten tragen nur in äußersten Notfällen Bekleidung und Raumanzüge. Sie sind gegen Fremde äußerst verschlossen und auch im Verhalten untereinander sehr kühl, allerdings respekFaunan sie ihren Anführer bedingungslos. Er allein bestimmt über alles, was zu geschehen hat.
 
Nach seinem Tod tritt sein Vertreter an seine Stelle, ausgerüstet mit den gleichen Autoritäten. Die Raumschiffe der Piraten haben die verschiedensten Formen, Größen und Farben, sind jedoch alle nach dem gleichen Prinzip aufgebaut. Es handelt sich um Gesteinsformationen von der Struktur großporigen Bimssteins. In einem Verfahren, das nur ihnen bekannt ist, haben die Aychartaner den porösen Stein ihren Vorstellungen entsprechend ausgehöhlt, bearbeitet und anschließend ausgegossen und stabilisiert. Danach wurden die Maschinen hineingebracht und installiert.
 
In der Erforschung des Magnetismus sind die Aychartaner besonders fortgeschritten, sie nutzen sowohl den Magnetismus des Universums als auch den von Sonnen, Planeten und ihrer eigenen Körper. Die an Bord befindlichen Einrichtungen sind überaus ungewöhnlich. So werden Schaltungen per Augenbefehl vorgenommen, Sensoren messen die Stimmungen der Raumfahrer, Projektoren verändern dieselben in der jeweils vom Bordchef gewünschten Weise. Durch ein Labyrinth von Gängen und Korridoren, Schächten und Röhren schießen Magnetkapseln aller Art und bringen Besatzungsmitglieder und Transportgüter in kürzester Zeit von einem Ort eines Schiffes zum anderen.
 
Die Piraten entziehen sich erfolgreich allen Versuchen der Kranen, sie in ihr rasch expandierendes Imperium einzugliedern. Sie beherrschen seit Hunderten von Generationen den Raumsektor Juumarq in der Galaxis Vayquost und wahren sich erbittert gegen alle Eindringlinge. Den Heimatplaneten der Aychartaner kennt niemand, er ist wie der Standort ihrer Raumstützpunkte strenggehütetes Geheimnis. Es gibt unter den Aychartan Piraten keine Träger von Spoodies, folglich ist an ihre Integrierung ins Herzogtum von Krandhor kaum zu denken.


Quellen: PR-Lexikon III - A-E Seite 87 - 88
Beschreibung 2 - Autor: Perrypedia

Die Aychartaner waren Piraten im Hoheitsgebiet des Herzogtums von Krandhor in der Galaxie Vayquost. Sie beherrschten hier seit vielen Generationen den Raumsektor Juumarq, den sie erbittert gegen Eindringlinge verteidigten.
 
Erscheinungsbild
Die circa 1,5 Meter großen Aychartaner entwickelten sich aus amphibischen Wesen und hatten eine grob humanoide Gestalt. Der Körper war haarlos und mit braunen Schuppen bedeckt. Der halslos auf dem Rumpf sitzende eiförmige Kopf wurde von zwei großen Fischaugen dominiert. (PR 1005)
 
Neben den mit Schwimmhäuten besetzten Händen und Füßen besaßen die Wesen zwei zusätzliche 1,5 Meter lange bewegliche Tentakel, die sich in Bauchhöhe befanden. Vom Rücken ragten zwei große, dicke Hautlappen, bei denen es sich um ehemalige Flossen handelte, nach vorne. Der Bauch trug wulstige Rippen. Zwischen einem schwammigen Organkragen (zusätzliche Wahrnehmungsorgane) und dem Kopf befand sich ein Gehirnzusatz, dessen geäderte Blase leicht pulsierte. (PR 1005)
 
Die Aychartan-Piraten verabscheuten Bekleidung und Raumanzüge. Sie bevorzugten ein feucht-warmes Klima. (PR 1004)
 
Ihre Stimmen klangen so, als ob sie unter Wasser sprechen würden. (PR 1004)
 
Die Piraten trugen keine Spoodies.
 
Charakterisierung
Aychartaner waren streng hierarchisch organisiert. Ihr Chef bestimmte über alles, was bedingungslos akzeptiert wurde. Die Nachfolge ging – mit den gleichen Kompetenzen – auf seinen Vertreter und Nachfolger über. Fremden gegenüber waren sie sehr kühl und verschlossen. Selbst ihr Aussehen hielten sie weitgehend geheim.
 
Die Aychartaner lehnten Symmetrie und Geradlinigkeit ab. Sie hingen einer Lehre an, die verschiedene Verhaltensregeln enthielt. Unter anderem forderte die Lehre im Falle eines Misserfolges von der betroffenen Person stoische Ruhe, Rückbesinnung auf zuvor getroffene Entscheidungen und Selbstbezichtigung für den Fall, dass die Fehlerhaftigkeit der Entscheidungen festgestellt wurde. (PR 1004) Die Lehre erlaubte die Tötung intelligenter Lebewesen nur in bestimmten Ausnahmefällen. (PR 1005)
 
Raumschiffskommandanten trugen den Titel Bordchef. (PR 1004)
 
Heimatplanet
Der Heimatplanet, sein Name sowie die weiteren Stützpunkte der Aychartaner waren ein streng gehütetes Geheimnis.
 
Bekannte Aychartaner
  • 1-Lindepj (PR 1028)
  • 1-Rot (PR 1004)
  • 2-Herri (PR 1004)
  • 3-Marli (PR 1005)
  • 4-Barra (PR 1004)
  • 8-Pompa (PR 1004)
 
Technik
Besonders fortschrittlich war die auf dem Magnetismus basierende Technik. Hierbei nutzten die Piraten den Magnetismus des Universums, der Sonnen und Planeten und sogar des eigenen Körpers. Der Transport im Raumschiff wurde durch Magnetkapseln sichergestellt.
 
Schaltungen konnten per Augenbefehl vorgenommen werden. Hierbei schossen Blitze aus den Augen des betreffenden Aychartaners zu Rezeptoren in den entprechenden Geräten. (PR 1005)
 
Der Bordchef eines Raumschiffes war in der Lage, die Stimmung seiner Raumfahrer mit Hilfe spezieller Sensoren zu ermitteln. Die Stimmungen wurden ihm mit verschiedenen Farben angezeigt. (PR 1004) Mittels Projektoren vermochte er sie auch zu beeinflussen.
 
Die Aychartaner setzten quallenartige, möglicherweise organische Gebilde als Translatoren ein. (PR 1005)
 
Den Aychartanern stand ein offensives Waffensystem zur Verfügung, das von den Kranen als Schwarzer Blitz bezeichnet wurde. (PR 1005)
 
Raumschiffe
Die Raumschiffe der Piraten waren immer nach dem gleichen Prinzip erbaut worden, kamen aber in den verschiedensten Größen, Formen oder Farben vor. Sie bestanden aus ausgehöhlten und vielfach durchlöcherten Gesteinsformationen von bimssteinähnlicher Struktur. In einem nur den Aychartanern bekannten Verfahren wurden die Raumschiffe bearbeitet, ausgegossen und stabilisiert, bis sie so fest und beständig waren wie bester kranischer Stahl. Erst nach der Stabilisierung wurden die notwendigen Maschinen installiert.
 
Im Schiffsinneren herrschte Halbdunkel. (PR 1005)
 
Zu den größten bekannten Einheiten gehörten die Sektor-Erforscher. Diese waren mehrere hundert Meter lang und 200 Meter hoch. (PR 1004)
 
Bekannte Raumschiffe
STÄRKE-DURCH-GEHORSAM – Sektor-Erforscher (PR 1004)
 
Roboter
Zum Entern von Raumschiffen setzten die Aychartaner Kampfroboter ein, die einem Betschiden kaum bis zum Knie reichten, aber wendig und flink waren. Sie stellten allerdings nur bei deutlicher zahlenmäßiger Überlegenheit eine ernst zu nehmende Bedrohung für gut bewaffnete, entschlossene Verteidiger dar. (PR 1003)
 
Geschichte
Den Kranen gelang es nicht, die Aychartan-Piraten in ihr Sternenreich zu integrieren oder auch nur einem Raumschiff der Aychartaner zu folgen. Die Kranen wussten deshalb nicht genau, woher die Aychartaner kamen. (PR 1003)
 
Im Jahre 424 NGZ wurden die Piraten immer dreister und auch erfolgreicher bei ihren Angriffen. So gelang es ihnen, das kranische Raumschiff ARSALOM durch Sabotageakte schwer zu beschädigen. Czyk, die 10. Kommandantin der ARSALOM, war durch einen mit einem Hypnosestrahlprojektor ausgestatteten Pseudo-Spoodie zur Saboteurin gemacht worden. Dies wurde von den Betschiden Surfo Mallagan, Brether Faddon und Scoutie aufgedeckt, die gerade erst als Rekruten an Bord der ARSALOM gegangen waren. (PR 1003)
 
Im selben Jahr landete die STÄRKE-DURCH-GEHORSAM unbemerkt auf dem zum Herzogtum von Krandhor gehörenden Planeten Prüfpunkt 1. Die Aychartaner erkundeten eine verlassene Anlage, in der bis vor einigen Jahren Rekruten des Herzogtums auf ihre Eignung für den Flottendienst geprüft worden waren. Die Aychartaner beobachteten die Ankunft der SANTONMAR sowie die Landung der Betschiden Surfo Mallagan, Brether Faddon und Scoutie auf dem Planeten. 1-Rot, der Kommandant der STÄRKE-DURCH-GEHORSAM, entsandte zwei Trupps, die die Betschiden gefangen nehmen sollten. Ein Trupp geriet in eine Prüfungsanlage, wurde durch eine Art hypnotischen Einfluss außer Gefecht gesetzt und musste unverrichteter Dinge zurückkehren. Dem zweiten Trupp gelang es, das Zentralgebäude der Prüfungsanlage so zu manipulieren, dass die Betschiden zur STÄRKE-DURCH-GEHORSAM gelockt wurden. Dort wurden die Betschiden gefangen genommen. (PR 1004)
 
Dies blieb Kullmytzer, dem Kommandanten der SANTONMAR, nicht verborgen. Die Kranen orteten das aychartanische Schiff und griffen an. Die STÄRKE-DURCH-GEHORSAM startete und musste einige Wirkungstreffer einstecken. Sie wurde jedoch bei weitem nicht so stark beschädigt wie die SANTONMAR. Die Aychartaner schossen das kranische Schiff zum Wrack. Währenddessen wurden die Betschiden verhört, woraufhin ihre Spoodies abstarben. Da die Gefangenen keine interessanten Informationen besaßen, waren sie für die Aychartaner nutzlos. Gemäß ihrer Lehre töteten die Aychartaner die Betschiden nicht. Sie wurden stattdessen von 3-Marli mit einem Beiboot zum Wrack der SANTONMAR zurückgebracht. Der Krane Dabonudzer schoss das aychartanische Beiboot mit einem von ihm instandgesetzten Geschütz der SANTONMAR ab, als es wieder startete. Daraufhin verließ die STÄRKE-DURCH-GEHORSAM das System mit unbekanntem Ziel. (PR 1005)
 
3-Marli überlebte die Vernichtung seines Schiffes. Er gelangte unbemerkt in das Wrack der SANTONMAR und versteckte sich in dem Beiboot VACCOM. Er manipulierte den Autopiloten, so dass die VACCOM Kurs auf einen aychartanischem Sammelpunkt nahm, als die Betschiden und Dabonudzer das Wrack mit dem Beiboot verließen. 3-Marli gab sich zu erkennen, als Dabonudzer den Autopiloten neu programmieren wollte. Dabonudzer machte ihm klar, dass der Sammelpunkt weit außerhalb der Reichweite der VACCOM lag. Damit lenkte er den Aychartaner ab, so dass sich Mallagan anschleichen und den Piraten niederschießen konnte. Dabonudzer wurde durch eine Art Energieblitz getötet, den der im Sterben liegende 3-Marli auf unbekannte Weise auslöste. Anschließend erteilte er den Betschiden den posthypnotischen Befehl, den Planeten Cratcan anzufliegen, zuvor seine Leiche dem All zu übergeben und anschließend alles zu vergessen. (PR 1005)


Quellen: PR 1003 / PR 1004 / PR 1005 / PR 1028 / PR 1028 PRC / Perry Rhodan-Lexikon III, Band 1, Seite 87-88
Beschreibung 3 - Autor:


Quellen:
Beschreibung 4 - Autor:


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Beschreibung 5 - Autor:


Quellen:


Verweise:
Piratenorganisationen








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